Rok vývoje Mrtvého draka

Drak je sice mrtvý, přesto žije. Jelikož už to bude rok, co se na hře pracuje, tak se dnes podíváme, jak se to zatím vyvinulo, co se stalo a jak se vůbec daří nebo nedaří.

Když byl Mrtvý drak před rokem jen pár poznámek na papíře, byl plán mít do roka a do dne hratelnou verzi. Plán to byl asi až přehnaně smělý, protože jsme tak na půl cesty. Kdybych měl odhadovat teď, tak řeknu: dávám tomu rok, maximálně dva.

Co nás zdrželo

Největší zásek letošního roku bylo nepochybně loďstvo. Lodě totiž prostupují mnoha aspekty hry a klidně můžeme říct, že jsou důležitější než nějací draci. Rybářské bárky ovlivňují výkon rybářů. Flotily vyslané na expedice objevují nové ostrovy, což je možná nejdůležitější věc pro vývoj království. V neposlední řadě se mají střetávat s nepřátelskými flotilami v útoku i obraně a vozit na nepřátelské ostrovy invazní vojska a zpátky vydobytou kořist. Měly by hrát roli i v obchodu a jejich prostřednictvím by mělo být možné posílat zásoby spojencům.

Aby všechno tohle flotily mohly dělat, je potřeba je nejdříve sestavit. To znamená postavit lodě a umístit na ně námořníky. Lodí je šest druhů a každý má jiné vlastnosti, včetně toho kolik potřebuje námořníků. Některé vlastnosti se sčítají (třeba nosnost) jiné je zas třeba nějak zprůměrovat (manévrovatelnost). Potopit válečnou loď by mělo být těžší než potopit rybářskou bárku. Flotila s lepší manévrovatelnsotí by měla být schopna proniknout za nepřátelské linie. Měl by hrát roli i počet tahů, které uplynuly od vyslání flotily, kdy je třeba flotilu vybavit dostatečným množstvím zásob a v každém tahu se může stát nějaká (zpravidla nepříjemná) náhodná událost, ale bude mít lepší šanci splnit svůj úkol. Lodě které nejsou součástí žádné flotily by měly fungovat jako poslední linie obrany a naopak rybářské bárky zařazené do flotil nemohou být k dispozici rybářům. Lodě by se neměly vždy jen potopit, ale s trochou štěstí by se mohly poškozené vrátit do přístavu, kde by je pak stavitelé mohli dát zase dohromady a ušetřit tak materiál oproti stavbě nové lodi.

Zkrátka – je to složité. Možná až příliš. Trochu jsme to už zjednodušili, místo původně plánovaných osmi je k dispozici jen pět druhů lodí. V propadlišti dějin zmizely vyloďovací čluny, které měly vozit vojáky – ti nyní nebudou mít speciální plavidla a rozprostřou se na paluby všech lodí. Za své vzaly i obchodní lodě, které měly být poněkud samostatnější variantou nákladních lodí, ale nakonec se nelišily tak, aby mělo smysl je mít jako samostatnou kategorii. Nakonec jsme ke dnu poslali i liniové lodě, které měly být těžko potopitelné, těžce vyzbrojené, ale špatně manévrovatelné lodě, které měly hrát roli hlavně v obraně. To nebyl moc dobrý nápad, protože z toho pro invazní flotily vyplynula vlastně jen jedna použitelná strategie – poslat co nejrychlejší flotilu, která se smrtící síle liniových lodí z větší části prostě vyhne. Jestli něco nechceme, pak je to jen jedna použitelná strategie a tak musely liniové lodě stranou. Pokud bychom je jen oslabili, nebo vylepšili jejich manévrovatelnost, začaly by se krýt s válečnými loděmi.

Zjednodušení se dostalo i přiřazování námořníků. Nyní stačí flotile přiřadit požadovaný počet námořníků, původně bylo třeba přiřazovat námořníky podle úrovně zkušenosti, tedy vlastně natřikrát. Sice tak bylo možné sestavit elitní flotilu mořských vlků a před ní poslat flotilu zelenáčů, která nepřítele jen zaměstná, ale tato taktická možnost nebyla natolik zajímavá, aby převážila komplikovanost tohoto přístupu. Nyní jsou tedy zelenáči i mořští vlci mezi flotilami rozděleni rovnoměrně. Zjednodušování ale bude nejspíš pokračovat. Přehled flotil teď totiž vypadá poněkud nepřehledně:

Nepříliš přehledný přehled flotil

Tento obrázek přehledu flotil je z aktuální vývojové verze. Tohle je něco, co budeme muset zjednodušit, protože teď je to jednoduše zmatek. O záporném počtu námořníků nemluvě.

Námořnictvo nebylo zdaleka jediným oříškem tohoto roku. Magie je také tak trochu prokletá. V první řadě se ukázalo, že původní koncept se sesíláním a působením kouzel vlastně vůbec nefunguje. Efekt má být odvozen od síly kouzla a velikosti království, tedy čím větší království, tím je třeba na něj seslat silnější kouzlo, aby mělo nějaký znatelný efekt. Kouzla navíc ztrácejí na síle každým odehraným tahem.

To v zásadě není špatný nápad, ale zatím to moc nefunguje. Buď jsou mágové moc silní, moc slabí, kouzla vyprchávají příliš rychle nebo příliš pomalu, dynamika je úplně jiná pro malá a velké království a když se s něčím hne na jednu nebo druhou stranu, tak se pohnou i ty ostatní věci. Další věc je, že hlídat co je kdy potřeba začarovat, aby to mělo správný efekt, je spíš otrava než zábava. To první je žonglování s čísly a časem se nám to určitě podaří vychytat. To druhé možná bude vyžadovat zásadnější změnu přístupu.

Další otázka je, jestli 30 kouzel není tak trochu moc. Máme 18 užitečných kouzel, která sesíláme na své království a spojence a 12 škodlivých, co dávají zabrat nepřátelům. Dá se s takovým množstvím ještě rozumně taktizovat a neskončí půlka kouzel jako nepoužívané alternativy? Nebylo by lepší mít kouzel jen polovinu? Nebo čtvrtinu?

Podobné otázky vyvstávají i kolem speciálních staveb, kterých je nyní na papíře kolem 60, jejich efekty jsou tak divoce rozdílné, že je tětké udržet mezi nimi nějakou rovnováhu a ani pořádně nevíme, jestli ve výsledku bude reálné mít království s tolika ostrovy, aby se na ně alespoň polovina těch staveb vešla. Jak speciální stavby tak kouzla pravděpodobně čeká redukční dieta.

S magií nepřímo souvisí i slepá ulička, do které jsme vstoupili s alchymií. Hlavním smyslem alchymistů je být předstupněm k výcviku mágů. Není zkrátka možné vzít nekvalifikovanou pracovní sílu a udělat z ní mágy sesílající mocná kouzla. Kvalifikaci získají právě v oboru alchymie a alchymisté tak mají tvořit zálohy pro verbování mágů. Aby tak mohli fungovat, musejí být i jinak užiteční. Původní plán byl, že budou přeměňovat přebytečné suroviny na zlato, případně přebytečné zlato na manu.

Tenhle nápad vycházel z toho, že různé speciální stavby vyrábějí automaticky nějaké množství surovin, které třeba dané království nemusí potřebovat. Navíc suroviny, které se nevejdou do skladů, se postupně ztrácejí. Úlohou alchymistů tedy mělo být přebytečné suroviny recyklovat na něco užitečnějšího. Ukázalo se ale, že alchymisté většinu času přeměňují suroviny, které by ani přeměňovat nemuseli a nejsou tak příliš užiteční. Větší množství alchymistů se špatně nastavenými prioritami může být vysloveně na škodu.

V tuto chvíli tedy pro alchymisty hledáme nové využití. Zatím se jako nejslibnější jeví nápad udělat z nich multipovolání produkující ve více méně náhodném poměru zlato, manu a výzkum. Tím pádem by alchymisté byli užiteční, zejména pro království zaměřující se na magii, ale současně by neubírali na významu specializovaným profesím. Další nápad je, že by některé speciální stavby, jako třeba Minové pole nebo Lékárna mohly být nabíjeny právě prací alchymistů, což by přímo ovlivňovalo jejich výkon.

Slepých uliček jsme si prošli víc. Například přiřazování lidí k profesím, stavění budov a podobně jsme řešili pomocí posuvníků. Přetažením na jednu stranu přidáme, na druhou stranu ubereme. Jednoduché, na mobilech to bude pohodička, půjde to rychle… ale pak se ukázalo, že ne tak docela:

Rychlé ovládání jedním prstem má svá omezení

Jak je hezky vidět na obrázku výše, tak problém nastává u velkých čísel, když dojde na precizní úpravy. Pokud bychom chtěli v tomto případě propustit třeba 17 tovaryšů, protože je potřebujeme někde jinde, máme smůlu. Při této velikosti znamená posun o pixel +/- 4 tovaryše. S vyššími počty to bude jenom horší. V případě stavění a boření budov je to ještě horší. Stavět pět dílen místo jedné je prostě špatně a stačí to malinko netrefit a bude jich třeba patnáct, nebo jich místo stavění pár zbouráme. Legrace je, že tyhle posuvníky máme v podstatě všude. Ať už je nahradíme čímkoliv, bude to hodně vyměňování.

Co se povedlo

Teď to možná vypadá, že nám Mrtvý drak jenom hází kosti pod nohy a je to past vedle pasti. Není tomu tak. Podařilo se udělat spoustu věcí. Třeba ekonomická část hry, tedy profese, stavění, produkce a spotřeba materiálu, je v zásadě funkční. Zbývá tedy vyřešit alchymisty a nahradit posuvníky a vůbec to celé ještě učesat, ale funkční základ máme.

Původní plán byl udělat nejdříve fungující jádro a pak to udělat hezké. Jenže bez alespoň nějakého uživatelského rozhraní to není ono. A když už nějaké rozhraní udělat, tak pokud možno tak, jak by to mělo ve výsledku vypadat. S tím jsme se párkrát dopracovali k tomu, že toho máme na jedné stránce moc, není to přehledné, nebo se to špatně ovládá, párkrát se to předělávalo a nejspíš se to ještě párkrát předělávat bude, ale tomu bychom se nejspíš stejně nevyhnuli.

Co bylo v plánu na daleko pozdější fáze byla různý grafika. Jako třeba mrtvý drak zubící se na začátku článku, obrázky vojenských jednotek, nebo ikony pro lepší orientaci v surovinách:

Ikonky surovin v praxi

Nutno dodat, že nejspíš ani tyto ikony nebudou definitivní. Kormidlo u stavby lodí je barvou i tvarem poněkud blízko zelenému jablku u jídla a hvězdička u many vypadá trochu jako koule co by se dala zaměnit s jablkem i kormidlem.

Krátce ze světa

Je tu i pár událostí, co se prostě staly. Ta první nešla přehlédnout, protože to byla pandemie koronaviru. Zde můžeme hovořit o štěstí, protože největší dopad byla vyšší poptávka a tím pádem i méně času na hobbyprojekty, jako je třeba tahle hra. Nezbývá než doufat, že nás štěstí neopustí.

Druhá událost je možná nenápadnější, zato rozhodně veselejší. Dragescent, pokračování Red Dragona, o kterém jsem si před rokem myslel, že uvázlo na mrtvém bodě, přešlo v září do fáze otevřeného beta testování. To je dobrá zpráva a nezbývá než popřát mnoho zdaru a spokojených hráčů.

Třetí událostí bylo vydání Vue.js v3. To sice znamenalo přepsat spoust věcí napsaných do té doby ve Vue.js v2, ale protože je v3 výrazně lepší, tak je to dobrá zpráva a teď už si snad budeme jen užívat výhod, které nám přináší.

Novoroční předsevzetí

Hodilo by se slíbit, že ještě během roku 2021 bude hratelná verze, ale víme, jak to dopadlo letos. Rozhodně se o to ale budeme snažit.